segunda-feira, 6 de julho de 2015

Inhotim - 16/04

No dia 16/04 , quinta-feira, a turma visitou o museu de arte contemporânea da pequena cidade Brumadinho, o Inhotim. À cada grupo foi incumbido a analise de uma das obras do museu. Nosso grupo inicialmente havia escolhido duas instalações: a Cosmococa e a Doris Salcedo. Infelizmente, ambas galerias não puderam ser analisadas, a primeira porque muitos grupos já a haviam escolhida e a segunda estava em reforma. Assim, o grupo foi em busca de uma nova instalação.
Depois de muito andarmos, chegamos a obra "De Lama Lâmina", do artista Mathew Barney. A obra, encontrada no meio de uma trilha, traz consigo uma discussão sobre quais os efeitos do encontro uma tecnologia invasiva e da força da natureza.
Croqui inacabado do exterior da obra 

Croqui inacabado do interior da obra

domingo, 5 de julho de 2015

Arte cinética e desing de interação

Os professores nos pediram para que o grupo selecionasse duas obras sobre arte cinética, uma a partir da lista que eles apresentaram (http://aia20151.blogspot.com.br/2015/04/aula-1304-seminario-de-design-de_6.html) e outra a partir da pesquisa individual dos integrantes, que no entanto, chamasse a atenção de todos.

Escolhemos primeiramente a obra de Rafael Lozano, Voice Array. A obra possibilita o visitante a falar o que quiser através de um microfone que traduz sua voz em forma de luz por toda a parede. Quanto mais pessoas falam, mais as luzes se criam e se misturam. Aqui o vídeo da instalação disponível no Youtube.

A segunda instalação que elegemos foi The Swings, de DailyTousLesJour, que se trata de uma obra que envolve som e luz(quando noite), a partir do uso de um balanço. Mais uma vez, quanto mais pessoas interagindo com a obra e umas com as outras, mais interessante e diverso será o resultado da instalação. O vídeo do resultado está disponível também no Youtube.

Interatividade e Virtualidade

Os professores nos propuseram a leitura de 4 textos (http://aia20151.blogspot.com.br/2015/04/aula-1304-seminario-de-design-de_6.html) sobre desing de interação, arte digital, interatividade e virtualidade. Após a leitura desses textos e o debate em grupo, formulamos a seguinte pergunta:

"Qual é o limite e a integração entre o projeto arquitetônico e o artístico?"

O debate sobre quão perto estão mundo arquitetônico e artístico perpetua, pois mesmo após tanta discussão, o grupo ainda não achou uma resposta para tal questionamento 

Caderno técnico

A produção do caderno técnico foi um tanto quanto complicada. Inicialmente, quis fazer um folheto, algo simples e objetivo. Porém a simplicidade do conteúdo fez com que eu fosse obrigada a abordar uma outra tática. Assim, para fugir do comum, resolvi fazer um "álbum de envelopes" ( tutorial de como fazer um álbum de envelopes:https://www.youtube.com/watch?v=utBaRH5-IUs )

Os resultados do conteúdo interno desse álbum está disponível em pdf no meu dropbox: Caderno técnico - pdf

Foto síntese da intervenção 

Vídeo da intervenção

Vídeo da intervenção - Focos

A intervenção - parte4

A execução

Após definirmos que nosso objetivo era remeter a história de Glaura e causar imersão dentro do nicho nos visitantes, era hora de fabricar e recolher os materiais.
Os depoimentos dos moradores foram recolhidos nos dois finais de semanas anteriores a intervenção por alguns integrantes do grupo que fizeram duas viagens extras à cidade. Já os sons ambientes, alguns foram gravados também em glaura e outros, na maioria, foram retirados da internet.
Os VIs foram fabricados em Belo Horizonte e levados prontos para Glaura no dia da intervenção. A iluminação ficou por conta de bolas de acrílico ao longo da escada, um holofote no totem e um teto de balões de led dentro do nicho.

O resultado

A intervenção ocorreu no dia 30/05 (sábado) e para a surpresa de todos, atraiu grande número de moradores. O objetivo de levar as pessoas à exploração do espaço e aprofundamento à história da cidade foi atingido com sucesso. Talvez, o nosso único problema tenha sido a imersão no nicho, que nos foi relatado que não ocorreu com tanto louvor quanto os outros elementos da intervenção.
A seguir, algumas imagens da intervenção funcionando 






Objeto Interativo: vídeo

 Na reta final da produção do objeto interativo os reajustes estão por toda parte, de modo que podemos observar grandes mudanças desde o início do processo até agora.
 Na primeira versão do objeto a proposta era um hexágono vazado com LEDs ao redor de suas arestas. Após analisar bem, decidi mudar a forma, de modo a construir um hexágono fechado.
Abaixo o vídeo do resultado:

https://www.youtube.com/upload

A intervenção - os VIs

Os monóculos evoluíram para os VIs, de modo que foi incumbido à cada integrante do grupo a criação de um objeto que comportasse uma imagem e fosse capaz de interagir com aquele que se aproximasse.
Minha ideia foi construir uma esfera que acoplasse um monóculo caseiro fabricado pelo grupo, maior que os convencionais , de modo que ao tocarem na esfera, os leds espalhados pela superfície da esfera, acendessem.





Após avaliarmos todos os VIs, optamos por dois modelos: um cujas luzes fossem acionadas a partir do toque e que possuísse dois monóculos acoplados, de modo a permitir que duas pessoas utilizassem o mesmo VI para ver as fotos; e um outro cujas luzes fossem acionadas a partir de uma manivela. A segunda opção, no entanto, foi excluída e o resultado final dos VIs pode ser visualizado a seguir. 



















Croquis do Museu de Arte da Pampulha

A visita ao museu ocorreu no dia 19/03, quinta-feira.
Abaixo segue as fotos dos croquis pedidos em um exercício dado pelos professores realizados no local.



A intervenção - parte3

Após excluirmos a ideia de uma experimentação tátil, o grupo decidiu por focar na intervenção "visual" e "auditiva".
Decidimos então, utilizar os monóculos com fotos da cidade ao longo de toda a escada. Também na escada utilizaríamos pisca-pisca, de modo que os usuários pudessem direcionar o monóculo para a luz para uma melhor visualização. Além disso, os áudios ficariam divididos entre os sons ambientes e os depoimentos dos moradores.
Depois de muito conversar com os professores, o grupo então decidiu substituir os monóculos por visualizadores de imagem interativos, os VIs.

A intervenção - parte2

Após a primeira rodada de críticas, o grupo viu ser necessário aprofundar mais na questão do que queríamos causar. Assim, depois de muito discutir, decidimos que queríamos fazer com que as pessoas se adentrassem nas histórias de Glaura e ao mesmo tempo explorassem e se apropriassem daquele espaço. Assim bolamos três novas ideais.
A primeira ideia, seria montar uma intervenção mais visual, a partir de fragmentos de fotos espalhados ao longo da escada e junto dependuraríamos monóculos por toda extensão da escada e dentro do nicho, em uma maior quantidade.
A segunda ideia foi a de montar uma intervenção voltada para a experimentação auditiva. Assim, espalharíamos caixas de som ao longo da escada e do totem com depoimentos dos próprios moradores sobre a cidade e suas vivências pessoais na região, Já no nicho, colocaríamos caixas de sons reproduzindo sons ambientes, de modo a tornar o espaço em um local de imersão.
A terceira ideia fugia um pouco dessa ideia de vivência da história da cidade, mas se tratava de uma intervenção de experimentação tátil, a qual colocaríamos o chamado "sand foam", que se trata de uma espécie de tapete feito de areia e espuma de barbear para causar uma textura mais importante que atraísse o manuseio das pessoas ao longo da escada. Além disso, o nicho possuiria as paredes recobertas por um tecido que encobrisse bolinhas de livre manuseio. A ideia, diferentemente das outras, permitiam com que as pessoas "remontassem" o espaço conforme seus desejos.
Depois de mais uma rodada de crítica, a terceira ideia foi descartada e tanto a primeira quanto a segunda foram trabalhadas e amadurecidas de forma a fortalecer o trabalho com a história e a vivência das pessoas.

A intervenção - parte1

Após a nossa primeira visita à Glaura, onde escolhemos o local onde íamos atuar e a partir disso colhermos as medidas em uma planta baixa (http://anabeatrizrmoreira.blogspot.com.br/2015/04/plantas-da-casa-de-glaura.html ), o processo de fabricação da intervenção começou. Primeiramente construímos um modelo digital da casa no Sketch Up ( http://anabeatrizrmoreira.blogspot.com.br/2015/04/a-casa-de-glaura-visualizacao-pelo.html ) e logo depois uma maquete (com escada de 1:10)para termos uma melhor visualização volumétrica de como ficaria a intervenção.
Junto com as maquetes foi pedido para que apresentássemos as três primeiras ideias de intervenção. Nessas três ideias, decidimos que os fragmentos com os quais tinhamos lidados no local (a escada, o nicho e totem) deveriam virar uma parte única. Assim as ideias elaboradas pelo grupo foram: colocar botões cujos outputs seriam tanto na escada, quanto no nicho e no totem. Além disso, pensamos em colocar um espelhos e desenhos no nicho, de forma a criar uma ilusão de ótica que causasse a impressão de que o nicho era maior (conforme nossa performance). Junto a isso, queríamos colocar um microfone dentro do nicho cujos audios saissem no totem, onde além das caixas de som, haviam luzes acionadas pelo toque ou pela aproximação das pessoas.
O totem se mostrou um elemento fundamental na nossa intervenção pelo seu valor histórico. A real história do totem ainda não foi descoberta, mas as especulações giram em torno da era escravista e de extração do ouro.

O nicho muito agradou o grupo pelo seu potencial de possíveis e diversas apropriações.

A escada foi outro elemento primordial para nossa intervenção, uma vez que se mostra como um espaço polivalente que há muito não estava sendo usado pela população.

A casa, a escada, o nicho e o totem

Após a rodada de crítica, o grupo achou necessário criar uma nova rede de implicações que fomentou na organização do que o grupo gostaria de causar com a intervenção.

Sketch Up sensitivo em grupo

O sketch up sensitivo do grupo surgiu a partir da rede de implicações sobre o local da intervenção feita pelo grupo.

Nossa rede de implicações em grupo foi duramente crítica pela divergências entre as sensações e ações. Entretanto, cabe ressaltar que em nosso local de intervenção haviam três áreaas de atuação com distintas características: o nicho, a escada e o totem. 


Abaixo, o link do video do Sketch Up sensitivo

 https://www.youtube.com/watch?v=IyANsu613DE

sábado, 4 de julho de 2015

Performance em Glaura

Segue abaixo o link do vídeo da performance que ocorreu na primeira viagem para Glaura. O vídeo foi postado por Natália Barros, em seu canal do Youtube.

https://www.youtube.com/watch?v=oOMZ3ZEwrIM&app=desktop

Croquis do local escolhido para a intervenção

Casa e muro da frente 

Casa: vista lateral 

Croquis do Workshop em Glaura - Cadeiras

Croqui -  2,5 minutos 

Croqui com contexto
Croqui compartilhado


segunda-feira, 27 de abril de 2015

O Objeto Interativo


A IDEIA

Estamos entrando na fase final do projeto de criação de um Objeto Interativo, que visa trabalhar a capacidade das pessoas de interagirem entre si e com o objeto usando especialmente a eletrônica.

Desde o início dos trabalhos, procurei usar projetar algo que pudesse ser utilizado por todos, independente de suas limitações, usando da criatividade de cada usuário para compor uma peça única. Assim, comecei a trabalhar em cima da composição de luzes, de modo que cada pessoa pudesse montar um cenário diferente dependendo da interação que este tivesse com o objeto.
Em meio as desconstruções e reconstruções, senti a necessidade de incluir uma maneira de uma ou mais pessoas conseguirem reagir com o objeto e umas com as outras.

Esboço do objeto interativo

Assim, o resultado final está próximo de um objeto hexagonal feito de algum material capaz de absorver e refletir bem a luz, como o acrilito ou chapas espelhadas, acompanhado de uma série de 6 circuitos de luzes de LED coloridas acionadas por sensores diferentes, de modo que uma pessoa só conseguirá acender todas as luzes se tiver a companhia de outras.
Lateral do objeto, onde serão instalados os LEDs

Maquete feita no SketcUp do design frontal do objeto.
Em cada lado serão instalados os LEDs de cores variadas.



Obs: O objeto ainda está em fase de criação, o que significa que mudanças em seu design e no seu circuito podem sofrer modificações.

O CIRCUITO


Aqui um primeiro protótipo do circuito, cujo sensor usado foi o reed switch.


 Optei por fazer 6 circuitos em série de luzes LED, em qual cada um receberá um sensor e, consequentemente, um estimulo diferente e uma série de cor, variando entre LEDs vermelhos, azuis, rosas, amarelos, laranjas e verdes.

O circuito já em ação, com apenas 4 LEDs vermelhos.



Sketch Up - Sensitivo

Nos foi incumbido criar um Sketch Up Sensitivo baseado na rede de implicações realizada individualmente sobre o lugar escolhido para a intervenção em Glaura e as sensações ali experimentadas. 
Em meu projeto procurei mostrar a tranquilidade e leveza do local, assim como a claustrofobia e insegurança sentidos através de um jogo de formas geométricas e texturas. 
Segue abaixo o resultado do trabalho :


segunda-feira, 13 de abril de 2015

Plantas da casa de Glaura

Com as medições realizadas, pudemos enfim, projetar a planta da fachada, vista por cima e pela frente, do local escolhido para a intervenção em Glaura.  
A seguir, as imagens com os resultados:

Planta frontal; medidas de altura e comprimento

Planta baixa; medida de comprimento

A casa de Glaura - visualização pelo SketchUp

A partir das fotos tiradas, os croquis e a medição feitos, foi possível criar uma planta 3D do lugar selecionado para a intervenção.
Segue abaixo o resultado:



Vista lateral da casa, com ênfase nas escadas.s.

Vista frontal da entrada do nicho.

Vista frontal da casa.

Vista, parcial, de cima da casa, pegando as escadas e a entrada do nicho.


Visita à Glaura

No final de semana do dia 27 de março, fizemos uma expedição para pequena e acolhedora cidade de Glaura, perto de Ouro Preto, na antiga Estrada Real. Tivemos o imenso prazer de conhecer um pouco mais sobre o período colonial e estivemos bem próximos a edifícios centenários que carregam com eles histórias de um contexto técnico, político, social e econômico muito diferentes dos que temos hoje.
Casa da R. Santo Antônio

Croqui - Rua das Flores


Igreja da Matriz de Santo Antônio 

   A prática proposta para ser realizada em Glaura foi de realizar uma intervenção a algum espaço das
redondezas da cidade, de modo a conhecer as carências e anseios dos moradores da região. Meu grupo optou por intervir em um nicho que fica na segunda casa mais antiga de Glaura, localizada entre as ruas Antônio Martins e das Flores. 



A Casa onde se encontra o nicho, tapado pela folhagem, para a intervenção.

                                                              

Inicialmente, a ideia do grupo era fazer um trabalho restrito no nicho, principalmente pelo receio de intervir de maneira prejudicial à estrutura da casa centenária. Entretanto, depois de avaliarmos o espaço, percebemos a necessidade de utilizarmos também as escadas de acesso, pela sua graciosidade, história e principalmente, flexibilidade. 


Escadas da Casa de intervenção.
 Casa na esquina da R. das Flores com
 R. Antônio Martins


quarta-feira, 1 de abril de 2015

Digincana: Quebra-Cabeça de sombras

 Em uma das primeiras aulas foi realizada uma atividade que consistia na criação em grupo de um objeto interativo. Meu grupo resolveu criar um objeto que mistura-se jogos de luz, criatividade, lógica e entretenimento. 

 Formulamos então uma espécie de quebra-cabeças, onde cada pessoa pudesse dispor suas peças da maneira que achasse mais interessante, criando diferentes formas. Utilizando uma ponto de luz, as peças criadas formariam diferentes imagens em um anteparo afixado a base, permitindo que as pessoas manipulassem a sombra da maneira que pretendesse. 


 As imagens a seguir consegue explicitar o que foi pensado:
As peças coloridas são as peças de encaixe que serviriam para montar uma peça principal que criaria uma sombra no anteparo.

Visão lateral: a base com os encaixes das peças acoplado a um anteparo e a uma caixa de luz.


Visão de cima: peças coloridas e objeto 


OBS: Ao realizar o trabalho em sala, o grupo não salvou o modelo. As imagens acima foram criadas utilizando o programa SketchUP, através da minha percepção de como seria o objeto.

terça-feira, 31 de março de 2015

Conclusões da discussão sobre a Arquitetura Paramétrica

Após uma analise em grupo sobre o tema "Parametrização e Fabricação Digital" surgiu uma dúvida a respeito da utilização dos modelos digitais na arquitetura: as tecnologias emergentes vieram para substituir o trabalho do arquiteto ou para complementar?

Durante todo o debate me essa dúvida correu a mesa de discussões para que, enfim, pudéssemos chegar a conclusão de que a fabricação digital veio para facilitar e agilizar o processo de criação do arquiteto. Em parte, no atual cenário, aquele profissional que não possui domínio sobre os programas básicos de projeção não possui todos os requisitos que o mercado de trabalho, que acompanha o desenvolvimento tecnológico, exige. Entretanto, a parametrização, apesar de ampliar os horizontes dos arquitetos e permitir a troca de informação entre eles, não efetiva o projeto, ou seja, a criação em si dos projetos são responsabilidade do homem principalmente pela sensibilidade que o mesmo possui para entender os conflitos que ocorrem naquele espaço. 

Portanto, reforçamos a ideia de que a arquitetura deve acompanhar e andar junto ao desenvolvimento das tecnologias digitais, em uma forma de flexibilizar e ampliar o trabalho dos profissionais.

quarta-feira, 25 de março de 2015

Arquitetura Paramétrica

"Como a parametrização e a fabricação digital podem mudar o processo de produção e vivência do espaço?"

O que chamamos hoje de Arquitetura Paramétrica é justamente a implantação de meios digitais mais atualizados e eficientes na produção arquitetônica. Uma vez que se disponibilizou mecanismos capazes de criar parâmetros, estes passaram a ser utilizados na geração de diferentes formas, o que tornou possível um trabalho mais flexível e fácil dos arquitetos, uma vez que as modificações nos projetos assim como a troca de informação entre diferentes profissionais tornaram-se menos complexas de serem realizadas. Finalmente, o arquiteto pode se arriscar nas formas, nos usos e na distribuição do espaço.



Entretanto, se generalizarmos, percebemos que a parametrização transformou o profissional em administrador, gerenciador de seus projetos, ou seja, com meios digitais tão eficientes, capazes de calcular, corrigir, interagir e desenhar, o papel do arquiteto no processo de produção deixou de ser o "grande criador" e passou a ser o de quem organiza o conjunto que será apresentado posteriormente.

Portanto, mesmo que ocorra sistematicamente uma queda na "qualidade" do processo produtivo do arquiteto, o desenvolvimento da arquitetura junto ao desenvolvimento tecnológico permitiu que os horizontes da área da construção se ampliassem e se diversificassem, favorecendo o trabalho da percepção e da ação dentro da arquitetura.

As Performances Urbanas

A palavra performance é utilizada quando há realização de uma determinada ação ou iniciativa. Muito usada no contexto artístico, as performances tem o intuito de expressar ideias e sentimentos, em uma junção de diferentes modalidades artísticas, causando, geralmente, um impacto no público. Como formas de apropriação do espaço urbano, as performances têm tomado proporções cada vez maiores, mobilizando grupos de diferentes regiões, classes sociais e etnias. A seguir, caracterizaremos algumas da mais frequentes mobilizações sociais que ocorrem na atualidade.

Parkour

O Parkour é uma prática corporal baseada nas táticas militares que envolve habilidades como saltar, correr e se suspender sobre diferentes obstáculos urbanos, sejam eles escadarias, parapeitos e inclusive, prédios. É uma prática que vem se popularizando no Brasil nos últimos anos e tem comprovado que diferentes usos do espaço podem trazer melhorias para a saúde da população.

Flaneur

“Flaneur” é um termo francês que significa “aquele que vaga”, o “vagabundo”. A expressão teve seu surgimento logo após as Revoluções Industriais, cujo novo cenário urbano influenciou na mudança da experimentação do que era tempo e espaço. O “flaneur”, portanto, era o sujeito que caminhava tranquilamente pelas ruas da cidade, aproveitando discretamente cada detalhe do local por onde passava sem se importar com o tempo, o "observador da cidade". De certa forma, a crítica feita a essas pessoas justamente pelo termo que as são designadas, ignora a importância social e urbana do “flaneur”, que ele capaz de apreciar as mudanças físicas e o processo de desenvolvimento social do ambiente.

Rolezinho

O rolezinho é um novo conceito usado para os encontros dos jovens, em especial de classe media baixa, em locais de uso público, mas com forte influência, administração ou domínio de uma instituição privada, como shoppings, praças em zonas comerciais e etc. O movimento, organizado através das redes sociais, a partir de 2013 ganhou força, levando milhares de jovens, maioria menos de 18 anos, aos shoppings das capitais brasileiras, causando tumulto e desconforto para os presentes no local devido a um número muito maior de pessoas do que os locais poderiam comportar. O rolezinho, ainda muito discriminado no país graças as acusações de pequenos crimes vincula das aos membros do movimento, apesar de sua desorganização prática, promove um importante diálogo entre os envolvidos e principalmente entre o indivíduo e o espaço que visa ocupar, uma vez que a maioria dos pontos de encontro são espaços segregacionistas.

Flash Mob

“Flash Mob” são aglomerações instantâneas de pessoas que envolvem processos artísticos, como dança, em locais públicos. Hoje em dia, o movimento recebe muito apoio das tecnologias sociais, que são as principais divulgadoras desse modelo de apropriação de diferentes cenários urbanos que promove, através do contato de diferentes grupos, bem estar e uma alternativa a mais de lazer aos envolvidos. O "Flash Mob" tem sido grande precursor de uma mudança no fazer artístico, incluindo todos os tipos de pessoas com suas limitações e conceituando que arte está em todos os lugares e pode ser feita independente do cenário ou do artista 

Teoria da Deriva

A chamada "Teoria da Deriva" é resultado de um estudo psicogeográfico que busca definir as consequências do espaço urbano nas relações pessoais das pessoas, ou seja, o estudo propõe que as pessoas ficam à deriva das condições urbanas e tais condições urbanas, muitas vezes caóticas, terá influência sobre o modo como as pessoas veem e reage ao mundo em sua volta. Por fim, o efeito que as condições urbanas causam nas pessoas junto com toda a malha estrutural do espaço é o que forma o caráter dinâmico das cidades.

quarta-feira, 18 de março de 2015